ゲームに囲まれたい生活

自分の趣味、特にゲームをを押し出していくブログです。

MTGアリーナ デッキ晒し編

こんな辺境のブログにようこそいらっしゃいました。

今回は前回の記事の続きみたいなもので、自分がMTGアリーナで使用しているデッキについて晒しながら自分で突っ込んでいきたいと思います。

やったことのある人でないとデッキの良し悪しが分かりにくい、内容が理解しづらいと思いますがお付き合いいただければありがたいです。

一応前回の記事である程度の説明(足りない、わかりづらいかも...)しているのでゲーム自体に興味がある場合はそちらを参照するか、ググってみてください。

 

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それではさっそくなんですけれども以下が自分のデッキになります。

デッキ
1 拘引者の忠告 (RNA) 31
2 解任 // 開展 (RNA) 225
4 拘留代理人 (RNA) 165
2 ドビンの鋭感 (RNA) 168
1 夢さらい (THB) 214
2 スフィンクスの眼識 (RNA) 209
1 時の一掃 (WAR) 223
1 万全 // 番人 (RNA) 230
2 精鋭護衛魔道士 (WAR) 195
2 癒し手の鷹 (GRN) 14
2 アゾリウスのギルド門 (RNA) 243
2 神聖なる泉 (RNA) 251
7 島 (RNA) 261
6 平地 (RNA) 260
2 アジャニの群れ仲間 (WAR) 4
3 天穹の鷲 (M20) 208
2 地下牢の霊 (M20) 57
1 勝利への躍進 (THB) 41
2 イーヴォ島の管理人 (M20) 79
1 群れの力、アジャニ (M20) 2
1 法を築く者、ドビン (RNA) 265
2 フェアリーの荒らし屋 (ELD) 45
1 ドビンの放逐 (RNA) 267
1 啓蒙の神殿 (THB) 246
4 平穏な入り江 (M20) 259
1 予知覚 (RNA) 45
2 ドビンの拒否権 (WAR) 193
1 吸収 (RNA) 151
1 空の粉砕 (THB) 37

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(画像の空白の部分はPW法を築くもの ドビンとドビンの追放が入ってます。)

 

 以上のデッキ構成となっております。

自分がこのデッキに至った経緯としましては、最初に五色デッキに触れたときに白の回復、そしてアジャニの群れ仲間による圧倒的な攻撃力に心捉まれまして白デッキ最高!となっていました。

まあ、それだけで勝ち続けられるはずもなく、徐々に詰まっていったんですけども。

そんな時に二色デッキが解放され、これはいいぞとなったのがアゾリウス評議会*1のデッキでした。初期の白のデッキは場が整えば強いのですが、手札事故*2が起き易くそういった点では扱いづらかったわけですね。その点アゾリウス評議会は白と青のシンボルで構成されているのですが、青の特徴として手札拡充のしやすさとパーマネントのコントロールがあるわけですね。それによってそれまで苦手としていた場に残っているやっかいなエンチャントやアーティファクト、大型のクリーチャーを封じることや手札を揃えることの難易度が下がったため、非常にプレイが快適になったわけですね。

また、使っていくうちにドビンが好きになっていったのでこれにしようと思いました。

 

 

そこから僕の青白デッキ人生が始まりました。

最初はコントロールデッキ*3を目指そうかなと思っていたのですが、気づいたらアグロ*3寄りの構成になっていまして、これはこれでいいかとなりました。

デッキを見てわかる通り、主なダメージソースは1.飛行クリーチャーを天穹の鷲で強化して殴る、2.アジャニの群れ仲間やフェアリーの荒らし屋をエンチャントなどで強化して殴る、おおまかにこれら二つの手段で相手のライフを削っていくことになります。

それを実現するために妨害対策として相手の呪文を打ち消すドビンの拒否権や吸収、相手の場に残っている厄介なパーマネントを一時的に追放する拘留代理人などを入れています。

そして何よりもこのデッキの肝となるのはドビンの鋭感やスフィンクスの眼識といったカードです。回復とカードドローの二つの効果が一枚で得られるのでアジャニの群れ仲間、フェアリーの荒らし屋の強化に最適です。

プレインズウォーカーとしては群れの王 アジャニと法を築くもの ドビンを一枚ずつ入れていますがこれは正直プレインズウォーカーのカードがどのようなものであるかの試験的な運用として入れています。今の感触としては流石というべきか非常に強力ですね。かみ合った時の爽快感がもうめっちゃ脳汁でまくってるっていう感じです。

*1:青と白のシンボルで構成された多色デッキ。青の手札拡充と白の回復そして飛行クリーチャーが多いことが特徴のデッキである。

*2:手札にマナが過剰に多かったり少なかったりして思うような戦略がとれない状態になること。多くても1ターンに一枚しか出せないので無用の長物になるし、少なくてもマナの供給が切れてターン中にプレイできる枚数が極端に限られる難儀な問題なのである。

*3:コントロール、アグロというのはデッキの方向性を指す用語である。コントロールは呪文によって場のコントロールし、相手の行動を制限することに長けたデッキを指すことが多い。また、アグロはクリーチャーによって相手を殴り倒すことに主眼を置いた構成のものが多い。

 

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改善点としては吸収の枚数を増やしたいなという点とプレインズウォーカーの枚数調整といったところですかね。あとは全体除去系をもう一枚ぐらい入れたいという点ですね。

対戦しながらこの要素が必要だなと思っては何度も直してはいるのですが、ワイルドカード*の数が足りないため中途半端なデッキになっています。それと何よりも経験と対戦の振り返りが浅いという点が一番足りないところですね。

でもまあそれなりに勝てて楽しめてるので万事OKです(笑)。

今後もMTGアリーナを楽しみながら自分の満足のいく趣味デッキを作っていきたい思います。正直オルゾフ組のデッキにも惹かれているのでそっちのデッキもいじってみたいなと思っています。

昨今コロナウィルスが問題になっていますが皆さんが健康に過ごせること、また乗り越えられることを願っておりますので負けずに頑張りましょう!

今回もこのブログをご覧いただきありがとうございました。

また次回もよろしくお願いします。

 

 

 

 

 

 

 

 

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